B A R D ' S T A L E I I le chevalier du destin Commandes et Magie -< LES COMMANDES >- ============= Après la présentation, apparait un écran texte que nous appellerons le menu Services; se présentent alors à vous 5 options: Pour entrer dans la Guilde des Aventuriers et commencer à jouer, pressez S. Voici le détail des autres options: C (copy characters) : copier des personnages d'une disquette à une autre. Suivez les indications affichées à l'écran. M (make a new character disk) : vous permet de créer un nouveau disque de Personnages. Pour ce faire, vous devez disposer d'une disquette formatée en DOS 3.3. Cette commande ne place aucun personnage sur la disquette, elle ne fait que créer un environnement de jeu complet. U (Upate Bard's Tale characters) : permet de réutiliser vos personnages de Bard's tale (faites par précaution auparavant une copie de votre disk de personnages de Bard's tale). T (transfer) : permet de transférer des personnages provenant d'Ultima III (U) ou de Wizardry (W). Pour Wizardry (dont Sorcellerie est la traduction française), tapez 1 pour les personnages des 2 premiers tomes, et tapez 2 pour ceux provenant de Wizardry III. Par sécurité, protégez vos disquettes Wizardry ou Ultima contre l'écriture avant d'utiliser cette commande. >> SI VOUS POSSEDEZ 2 LECTEURS DE DISQUETTES << De temps en temps, pendant que vous jouez, le programme vous demande de changer de disquette. Si vous voulez jouer avec le disque Personnage dans le lecteur 2 et le disque Donjon dans le lecteur 1, tapez 2 lorsque vous insérez la disquette Personnages dans l'ordinateur. Désormais, vous pouvez jouer sans avoir à changer de disquettes en cours de partie. LES DEPLACEMENTS ================ I et RETURN : pour avancer K et RETURN : pour passer une porte J ou FLECHE GAUCHE : pour tourner à gauche L ou FLECHE DROITE : pour tourner à droite EXAMINER LES PERSONNAGES ======================== Appuyez sur le chiffre correspondant au personnage dont vous voulez voir les caractéristiques. Apparait alors un menu avec: E : Equiper le personnage. T : Tranférer un objet du personnage à un autre. Donnez alors le numéro de l'objet. Tapez sur G si vous désirez le troquer contre de l'or. Enfin indiquez le numéro du personnage à qui est destiné l'objet. D : Déposer un objet. Donnez alors le numéro de l'objet (attention: vous n'aurez pas la possibilité de rammasser l'objet que vous déposez). P : Prendre tout l'or du groupe dans sa bourse. (Appuyez sur la barre d'espace pour sortir de ce menu) COMMANDES DURANT LE JEU ======================= B : fait chanter au Barde une de ses chansons. C : pour lancer un sort. Indiquez le numéro du personnage qui lance le sort et le nom de code de ce dernier. D : se Débarasser d'un membre spécial E : Elévation d'un étage. Un sort de lévitation doit etre utilisé et cette commande ne marche que dans les donjons. W : pour passer à l'étage inférieur. Ne marche qu'à l'intérieur des donjons. N : Nouvel ordre des personnages au sein du groupe. P : Provoquer un combat au sein du groupe (cf commandes combat). U : Utiliser un objet. Certains objets, comme les torches, doivent etre activés par cette commande. Donnez le numéro du personnage et celui de l'objet. Certains objets ne servent qu'une fois. ? : Localisation: donne le nom de la rue où vous etes et l'heure. V : pour mettre ou couper le son. Esc : pour arreter prosivoirement ou relancer le jeu. COMMANDES DE COMBAT =================== Si vous ètes attaqué, choisissez le comportement de votre groupe: F : combattre (fight) R : fuir (run) A : avancer vers un groupe d'ennemi situé à plus de 10 mètres de vous (pour une question de facilité, on utilisera maintenant, comme dans le jeu, la notation 10' pour 10 mètres, 20' pour 20...). puis, si vous avez coisi le combat, indiquez la tactique de chacun de vos personnages: A : Attaquer un groupe monstre situé à 10' de vous en corps à corps. Cette commande n'est disponible que pour les quatre personnages situés en tète du groupe. B : Faire chanter le Barde durant le combat. C : Jeter un sort. Tapez le nom de code du sort. Pour les mages uniquement. D : Défense. Ceci vous permet de limiter les dégats causés par un monstre H : pour vous cacher dans l'ombre. Pour les vauriens seulement. U : Utiliser un objet magique, objet que le personnage aura dut armer auparavant. FLECHE GAUCHE ou FLECHE DROITE permettent d'accélérer ou ralentir la vitesse d'affichage des messages de combat. CREATION DE PERSONNAGES ET FORMATION DE NOUVEAUX GROUPES ======================================================== La création de nouveaux personnages, et leur regroupement, ne peut se faire que dans la Guilde des Aventuriers. Lorsque votre équipe est prete, tapez E pour sortir de la Guilde (Exit guild). Voici la liste des autres commandes disponibles : A : Ajouter un personnage dans l'équipe ou ajouter une équipe entière (les noms d'équipes commencent toujours par *). Il vous faut alors donner son nom. Un groupe contient au maximum sept personnages, et un au minimum C : Consulter le registrer où sont inscrits les personnages présents à la Guilde. Les groupes sont indiqués par *. Les personnages présents dans un groupe sont n'importe où dans la liste . D : Disposer des commandes d'accès disk (pour créer, effacer, sauver,...des personnages) = Disk options. R : Retirer un personnage de l'équipe. Cette opération sauvegarde tout ce que le personnage a gagné jusqu'à cet instant. LES COMMANDES D'ACCES DISK ========================== C : Créer un nouveau personnage. Choisissez sa race et sa profession. Donnez-lui un nom de 15 caractères au maximum. Une disquette peut mémoriser jusqu'à trente personnages. D : Détruire un personnage et l'effacer de la disquette, faisant ainsi de la place à un nouvel aventurier. E : Quitter ce menu et revenir à la Guilde. L : Quitter le jeu. Cette commande mémorise l'état de chacun des personnages du groupe et le sauve sur disk. S : Sauver une équipe. Tapez ensuite le nom de l'équipe. Attention : cette commande ne sauvegarde pas les caractéristiques des personnages. Le programme ajoute automatiquement l'astérisque devant le nom que vous donnez. LISTE DES SORTS *************** SORTS DE CONJUREUR ------------------ Boules de feux ou compas magique, les Conjureurs peuvent créer des objets et modifier leur aspect. Il leur faut beaucoup d'énergie pour un résultat moyen et c'est donc pourquoi il ne peuvent obtenir de résultats fantastiques comme le peuvent les mages des autres catégories. niveau 1: * MAFL 2 VUE MOYEN Mage flame - Une petite torche mobile apparait et flotte au dessus du mage * ARFI 3 ENNEMI/10' N/A Arc fire - Une arc de flammes bleues part de la main du mage et enlève 1 à 4 PV. * TRZP 2 30' N/A Trap Zap - Ce sort désarme tout piège à moins de 30 mètres, face au mage niveau 2: * FRFO 3 GROUPE COMBAT Freeze foes - Les ennemis visés sont ralentis et deviennent plus faciles à toucher. * MACO 3 N/A MOYEN Kiel's magic compas - Un compas magique apparait indiquant la direction à laquelle le mage fait face. * WOHL 4 MEMBRE N/A Word of healing - En prononçant ce mot, le mage redonne 2 à 8 PV à un personnage. niveau 3: * LERE 5 VUE LONG Lesser revelation - Extension de Mage flame qui permet de déceler les portes secrètes. * LEVI 4 EQUIPE COURT Levitation - Négation partielle de la gravité, ce qui permet au groupe de flotter dans les airs. * WAST 5 GROUPE/20' N/A Warstrike - Un jet d'énergie part du doigt du mage et cause une blessure de 5 à 20 PV. niveau 4: * INWO 6 SPECIAL N/A Elik's instant wolf - Un véritable loup se joint au groupe et combat avec lui. * FLRE 6 MEMBRE N/A Flesh restore - Redonne 10 à 40 PV à un membre de l'équipe. niveau 5: * GRRE 7 VUE LONG Greater revelation - Comme LERE mais plus puissant. * SHSP 7 GROUPE/30'/& N/A Shock sphere - Une sphère d'énergie envellope les ennemis et leur enlève 10 à 40 PV. niveau 6: * INOG 9 SPECIAL N/A Elik's instant ogre - Fait apparaitre le plus grand ogre que vous ayez jamais rencontré pour qu'il combatte avec vous. * MALE 8 EQUIPE INDEF Major levitation - Comme LEVI mais la durée est indéfinie. niveau 7: * FLAN 12 EQUIPE N/A Flesh anew - Comme FRLE mais pour tout l'équipe. * APAR 15 EQUIPE N/A Apport Arcane - téléporte le groupe n'importe où dans un donjon sauf dans les lieux protégés par un bouclier de téléportation. * FAFO 18 GROUPE N/A Far foes - fait reculer un groupe de monstres de 30 à 90 mètres. * INSL 12 SPECIAL N/A Elik's instant Slayer - Matérialise un tueur qui se joint au groupe. SORTS DE MAGICIEN ----------------- Leur magie affecte les objets courant. Les objets ne deviennent toutefois pas magiques mais se comportent comme tant que dure le sort. niveau 1: * VOPL 3 MEMBRE COMBAT Vorpal Plating - L'arme d'un membre du groupe cause 2 à 8 Points de domages en plus. * QUFI 3 MEMBRE N/A Quix Fix - Régénère entre 8 et le maximum de PV à un personnage. * SCSI 2 EQUIPE N/A Scry Site - Les murs indiquent au magicien sa position dans le labyrinthe niveau 2: * HOWA 4 1 ENNEMI/10' N/A Holy Water - Un jet d'eau bénite par du doigt du mage et retire 6 à 24 PV aux morts-vivants. * MAGA 5 MEMBRE COMBAT Mage Gauntlets - L'arme d'un membre du groupe fait 4 à 16 points de domage en plus. * AREN 5 30' COURT Area Enchant - Indique au groupe si un escalier de trouve à moins de 30 mètres. niveau 3: * MYSH 6 EQUIPE MOYEN Ybarra's Mystic Shield - Un bouclier magique protège le groupe dans ses déplacements (ce qui fait baisser le CA). * OGST 6 MEMBRE COMBAT Oscon's Ogre Strength - Donne à un membre du groupe la force d'un ogre. * STFL 6 GROUPE/40'/& N/A Starflare - L'air autour des ennemis s'enflamme et enlève 10 à 40 PV. niveau 4: * SPTO 8 1 ENNEMI/70' N/A Spectre Touch - Enlève 15 à 50 PV au monstre touché. * DRBR 7 GROUPE/30'/& N/A Dragon Breath - Donne au mage un souffle de dragon, infligeant 8 à 32 points de domages à un groupe d'ennemis. niveau 5: * ANMA 8 EQUIPE COMBAT Anti magic - Absorbe une partie de la magie envoyée sur le groupe et permet de se protéger contre des choses comme les Dragon Breath. * STTO 8 1 ENNEMI/10' N/A Stone touch - Transforme souvent un monstre en pierre, le tuant instantanément. niveau 6: * PHDO 9 MUR 1 MVT Phase Door - fait disparaitre le mur à 10 mètres qui vous fait face pour le mouvement qui suit. Si vous ne passez pas directement par le le passage que vous venez d'ouvrir, le sort sera perdu. * YMCA 10 EQUIPE INDEF Ybarra's Mystical Coast of Armor - Comme MYSH mais en verson indéfinie. niveau 7: * REST 12 EQUIPE N/A Restauration - Régénère tous les PV d'un personnage et le soigne contre l'empoisonnement. * DEST 14 1 ENNEMI/10' N/A Death strike - Tue instantanément un ennemi. * WZWA 11 EQUIPE N/A Wizard wall - Installe un mur de force qui voyayge avec l'équipe et absorbe ainsi une partie des attaques ennemies. * SASP 30 EQUIPE N/A Safety spell - Téléporte toute votre équipe à la guilde de Tangramayne, mais en contrepartie elle aura perdu tout son or. N'utilisez ce sort que dans des cas d'urgence car il n'est pas sur à 100 % SORTS DE SORCIER ---------------- Entièrement basé sur les illusions, cet art sert à tromper les sens de vos ennemis.Une illusion est une image que le sorcier envoie sur la rétine de toutes les personnes qui l'entourent. Tant que la personne y croit, elle peut ètre blessée ou tuée par l'illusion. Par contre, dès que la supercherie est découverte, le sort est détruit. Inversement, le sorcier peut voir, grace à ses sorts, certains phénomènes cachés à sa vue. niveau 1: * MIJA 3 1 EMMENI/40'/& N/A Mangar's Mind Jab - Provoque une décharge d'énergie psychique sur un ennemi qui pert 2 à 8 PV. * PHBL 2 EQUIPE COMBAT Phase Blur - Le groupe semble se troubler, devenant très difficile à toucher. * LOTR 2 30' COURT Locate Traps - Permet de localiser les pièges à moins de 30 mètres. niveau 2: * DISB 4 EQUIPE N/A Disbelieve - Ce sort permet de pecer toutes les illusions. * WIWA 5 EQUIPE N/A Wind Warrior - Fait apparaitre à vos cotés un guerrier qui combattra avec vous tant que l'illusion ne sera pas démasquée. * FEAR 4 GROUPE COMBAT Word of Fear - Une groupe d'ennemis tremble de peur et perd ses capacités d'attaque. niveau 3: * WIOG 6 SPECIAL N/A Wing Ogre - Un ogre spectral rejoint l'équipe et combat pour elle. * INVI 6 EQUIPE COMBAT Kylearan's invisibility Spell - Le mage devient presque invisible et impossible à toucher. * SESI 6 30' MOYEN Second sight - Le mage acquiert un 6ème sens et sent les pièges, les escaliers, etc... niveau 4: * CAEY 7 VUE INDEF Cats Eyes - Le groupe reçoit une vision parfaite de nuit. * WIDR 12 SPECIAL N/A Wind Dragon - Un dragon rouge spectral rejoin le groupe. niveau 5: * DIIL 8 TOUS.MSTR COMBAT Disrupt Illusion - Détruit toute illusion attaquant le groupe et toutes les illusions créées après. * MIBL 10 TOUS.MSTR/30'/& N/A Mangar's Mind Blade - Explosion psychique qui inflige 25 à 100 points de domage. niveau 6: * WIGI 13 SPECIAL N/A Wind Giant - Crée l'illusion d'un géant qui rejoint le groupe et combat pour lui. * SOSI 11 30' INDEF Sorcerer Sight - Comme SESI mais en version indéfinie. niveau 7: * WIMA 14 SPECIAL N/A Wind Mage - Crée l'illusion qu'un archmage rejoint le groupe. * WIHE 16 SPECIAL N/A Wind Hero - L'illusion d'un héros particulièrment fort apparait et combat aux cotés du groupe. * MAGM 40 GROUPE/90' N/A Mage Maelstrom - Peut avoir plusieurs effets sur le groupe de monstres sur lequel il est jeté: le faire perdre 60 à 240 PV, les changer en pierre ou bien les tuer directement. Toutefois, parce Maelstrom est une illusion, si un ennemi la démasque, elle n'aura aucun effet. * ???? 100 INCONNU INCONNU ???? - Connu comme "le sort des rèves" ("the dreamspell"), il est le centre d'un mythe et de spéculations et personne ne connait son code. Une légende dit que c'est un sort d'une telle grandeur qu'il peut vraiment fendre en deux l'édifice de la réalité. SORTS D'ENCHANTEUR ------------------ Les enchanteurs peuvent appeler et controler des créatures venues d'autres mondes. Il disposent de moins de formules que les autres lanceurs de sort mais elles sont beaucoup plus puissantes. niveau 1: * SUEL 10 SPECIAL N/A Summon Elemental - Divers éléments de matière de l'univers se regroupent pour former une créature qui combat pour le groupe. * FOFO 11 GROUPE/10' N/A Fanskar's Force Focus - Forme un cone d'énergie gravitionelle sur un groupe de monstres qui leur inflige 25 à 100 point de domage. niveau 2: * GATE 12 SPECIAL N/A Gate - Appelle une créature de l'ombre qui se join à contrecoeur à votre groupe. * DEBA 11 1 MONSTRE/30' N/A Demon Bane - Inflige 100 à 400 Points de domage à un mort-vivant ou à une créature supernaturelle. niveau 3: * FLCO 14 GROUPE/30' N/A Flame Column - Crée une tornade de flammes qui font sur vos ennemis et leur fait perdre 22 à 88 PV. * DISP 12 MEMBRE N/A Disposses - Un membre du groupe possédé par le démon est soigné. niveau 4: * PRSU 15 SPECIAL N/A Prime summoning - Un démon moyen avec la force d'un mort vivant vient se joindre au groupe. * ANDE 14 MEMBRE COMBAT Animate Dead - Reanime le temps d'un combat un personnage mort de l'équipe qui se battra avec vous comme s'il était vraiment vivant. niveau 5: * SPBI 16 1 ENNEMI N/A Baylor's Spell Bind - S'il réussi, ce sort permettra de controler l'esprit d'un ennemi qui se battra alors pour le groupe. * SOWH 13 1 ENNEMI/70' N/A Storal's Soul Whip - Envoie un éclair d'énergie psychique qui frappe l'ennemi désigné, lui infligeant 50 à 200 points de domage. niveau 6: * GRSU 22 SPECIAL N/A Greater summoning - Un grand démon se joint à l'équipe. * BEDE 18 MEMBRE N/A Beyond Death - Rend la vie à un personnage mort. niveau 7: * WIZW 16 GROUPE/50' N/A Wacum's Wizard War - Ce sort fait apparaitre un nuage de feu sur les ennemis, leur infligeant 50 à 200 points de domage. * HERB 25 SPECIAL N/A Summon Herb - Une plante carnivore se joint au groupe. Elle est très active mais n'habitera avec vous que tant que vous aurez besoin d'elle. SORTS D'ARCHMAGE ---------------- Ce sont les plus sages et les plus savants parmis les mages. Pour en arriver là, ils ont apprendre tous les sorts des quatre spécialités magiques de base. Cette grande expérience confère donc à l'archmage un immense choix de sorts. niveau 1: * HAFO 15 TOUS.MSTR 1 TOUR Oscon's Haltfoe - S'il réussi, ce sort empèchera tous les monstres qui vous font face de vous porter une attaque le tour d'après. * MEME 20 GROUPE N/A Melee Men - Deplace un groupe de monstres pour l'ammener en première ligne (10') quelque soit la distance qui le séparait de votre groupe initialement. niveau 2: * BASP 28 EQUIPE MISC Batch Spell - C'est l'équivalent de plusieurs sort. En le lançant, vous obtenez simultanément les effets de GRRE, YMCA, SOSI, MALE et MACO. niveau 3: * CAMR 26 EQUIPE N/A Camaraderie - A 50 % de chances de calmer tous les monstres de votre équipe s'ils commençaient à vous devenir hostile. niveau 4: * NILA 30 GROUPE/60' N/A Fanskar's Night Lance - Lance un missile réfrigérant contre le groupe de monstre choisi, infligeant 100 à 400 points de domage. niveau 5: * HEAL 50 EQUIPE N/A Heal All - Ce sort ressucite tous les membres morts de l'équipe (y compris ceux changés en pierre) et soigne tous les autres membres, en bref, redonne à tous vos personnages leur maximum de PV (le pied quoi !) niveau 6: * BRKR 60 EQUIPE N/A The Brothers Kringle - Des frère jumeaux sont toujours prèt à s'entraider si l'un a besoin d'aide. Ce sort en fait donc apparaitre suffisement pour combler toutes les places libres dans l'équipe. niveau 7: * MAMA 80 TOUS.MSTR/90' N/A Mangar's Mallet - Inflige 200 à 800 points de domage à tous les monstres vous attaquant en leur broyant les os. Fin de la Doc -- Max a gaZ 88 Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/