( ( ( ( ( ( ( () ) ) ) ) ) ) ) ( ) ( B A R D ' S T A L E I I I ) ( ) ( déplombé par the HIGHLANDER TEAM ) ( ) ( la doc complète ) ( fournie par Godfather ) ( traduite et tapée par - Max a gaZ - ) ( ) ( ( ( ( ( ( ( () ) ) ) ) ) ) ) "Je prie pour que mon corps ne défaille pas avant que je n'ai terminé cette lettre de la plus haute importance. Je prie tant, de façon à ce que les héros qui avaient sauvé Skara Brae autrefois voient dans quel état elle se trouve aujourd'hui et agissent. Je laisse pour mémoire de quelqu'un d'usé après celà et qui sait quelles attrocités le Démonique Tarjan a perpétré ici; ne croyez surtout pas que Skara Brae soit sa seule cible. Comment décrire ce jour ? Le ciel commença à se couvrir le jour où nous célébrions la victoire sur Mangar qui avait permi de libérer si récemment nos bardes de l'au-delà et qui arrivaient à Skara Brae pour honnorer dans leurs chansons les morts parmis les héros qui les avaient secouru. Les villageois dansaient dans les rues et une grande fète les remplissait tous d'une immense joie de vivre et d'espoir pour les jours à venir. Le maitre de Mangar, le Démoniaque Tarjan, arriva alors pour transformer notre de jour de célébration en un jour de deuil. Son ombre plongea la cité dans l'oubli et la désolation. D'immondes créatures qu'il avait engendré de sa chair comme on s'enlève des vers chargèrent alors sur la fète de Skara Brae. Les gens coururent mais ne purent leur échapper. Pardonnez mon écriture irrégulière mais je sens mon corps se vider. Tarjan, se moquant à l'heure de ma mort me dit que Skara Brae n'était qu'une partie d'une série de conquètes qu'il avait préparé depuis longtemps pour se venger. Il se mit à rire quand je lui dit que des héros viendraient s'opposer à ses plans maléfiques, et déjà je m'apperçu qu'il y prit peur quand je lui promit que le légendaire Hawklayer (faucon tueur) et ceux qui avaient défait Mangar reviendraient encore pour triompher. Pour me faire payer ces paroles, il m'enfonça son épée ornée de joyaux dans le ventre. Tarjan doit ètre arrèté. Quiconque lira ceci doit prévenir nos héros. Ce sera leur plus grand défi, plus que Skara Brae, plus encore que les 6 villes des plaines. Leur échec signifiera la fin de toute espèce de vie, sauf pour ce Démon de Tarjan et ses serviteurs. Je prie pour leur succès et pour que la vie renaisse". VOS OBJECTIFS: ------------- Vous devez former un groupe d'aventuriers qui devront voyager dans les sept dimensions et chercher l'origine de la destruction de Skara Brae. Sur la route, vous entendrez des choses, trouverez des objets et des sorts qui pourront vous aider dans le combat final qui vous opposera au répugnant seigneur des ténèbres Si vous réussissez à le détruire, Skara Brae renaitra de ses ruines. L'usage de la logique est la clé pour survivre dans chacune des dimensions. Disons que vous aurez à voyager difficilement dans des contrées glaciales, ressemblant à l'Arctic où un monstrueux loup de neiges vous guète sur la route, montrant ses dents avant de vous macher les chevilles avec. Vous disposez de plusieurs sorts pour le contrer mais un seul sort devrait particulièrement l'affecter (un conseil: essayez de le congeler dans un nuage de glace mais ce n'est pas le meilleur choix). Durant le jeu, vous aurez à prendre d'importantes décisions afin d'accomplir certaines taches. N'essayez pas de procéder n'importe comment; celà paiera plus d'y avoir murement réfléchi. Pour vous aider, vous trouverez un groupe d'aventuriers pret à l'emploi appelé *INTERPLAYERS. Ce n'est peut-ètre pas la meilleure combinaison de personnages mais celà vous permettra de vous familiariser avec Thief of Fate. CREER UN PERSONNAGE ------------------- Créer des personnages qui auront leur spécificité est une des clés de la réussite de ce jeu. Pour en créer un, suivez la procédure qui suit: 1. Sélectionnez son sexe 2. Sélectionnez sa race 3. Le programme va vous afficher les caractéristiques fondamentales de votre personnage. Si vous ètes mécontent du tirage, recommencez l'opération en tapant . 4. Quand vous en ètes satisfait, choisissez-lui une spécialité puis nommez le pour qu'il puisse ètre sauvé sur le disk. 5. Pour l'utiliser, vous devez ensuite le faire entrer dans l'équipe avec l'option Add member. SEXE ~~~~ Vous avez le choix entre male et femelle. Cela n'affecte en rien les autres caractéristiques sinon l'aspect de votre personnage à l'écran (sa photo en sorte). RACES ~~~~~ HUMAINS: bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas différents de vous et moi. ELFES: Modelés d'après les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins grands que les humains mais plus agiles, ils sont passionnés par la magie et l'art de la guerre. NAINS: (dwarf) Ils sont petits et rabelés, extrèment fort et résistant physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellents combattants HOBBIT: Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et silencieux. Tout ce qu'il faut à un vaurien !! DEMI-ELFE: Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus grands que ces derniers du fait de leurs ancètres humains. DEMI-ORC: Un orc est grand et fort. Sa laideur est légendaire bien qu'il soit à moitié humain. L'idéal pour les basses besognes, on en trouve souvent au service des magiciens noirs. GNOME: Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que ces derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique pas vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...). Parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à étudier, les gnomes ont développé chez eux un certain gout pour la magie. LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Chaque personnage est défini physiquement et mentalement par 5 caractéristiques fondamentales. Lors de sa création, le personnage voit une note lui etre attribuée pour chacune de ces caractéristiques. Plus la note est élevée, plus la capacité est importante. FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des dommages infligés en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts. INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence permet aux mages de bénéficier de points de magie supplémentaires. DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilité et la souplesse. Une bonne dextérité fait que votre personnage sera plus difficile à blesser en combat et permet aux vauriens de réussir plus souvent leur taches. CONSTITUTION (CN): Elle indique votre résistance physique. Une bonne note vous donne plus de PV. CHANCE (LK): Cette caractéristique est très ambigue; Nombre de ses effets sont latents. Une personnage chanceux résiste mieux à la magie et "sent" les pièges. LES SPECIALITES ~~~~~~~~~~~~~~~ Il n'y a pas de spécialité plus noble qu'une autres. De la meme manière que le nombre de cordes à la mandoline du barde permet des sons variés et riches, le mélange de ces spécialités rendra votre voyage plus riche. Faites une équipe sans barde ni vaurien et vous n'aurez personne pour orner de fleurs votre tombe ou chanter à votre enterrement. Vous disposez de 13 spécialités pour construire votre équipe mais seulement 8 sont accessibles aux novices. GUERRIER (WARRIOR): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut manipuler pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux après le premier, il gagne une attaque supplémentaire. PALADIN (PA): Il a juré de ne jamais faire de mal et de défendre l'honneur et la pureté, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne peuvent pas. De plus, il résiste mieux aux sorts. CHASSEUR (HUNTER): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la majorité des armes et peut porter des coups mortels en combat ! MOINE (MONK): Un pratiquant des arts martiaux. Il peut utiliser les armes et les armures classiques mais est bien plus efficace sans rien. L'AC des moines s'améliore lorsqu'il gagne des niveaux. VAURIEN (ROGUE): Ce voleur habile a pour spécialié la fauche et l'ouverture des coffres piégés. Sans vaurien, votre groupe paiera chèrement chaque trésor acquis. Les vauriens possèdent aussi la faculté d'identifier les objets inconnus. De plus, les vauriens peuvent ètre d'exellents tueurs du fait de leur habileté à découvrir le point faible d'un ennemi avant qu'il n'attaque...et vous découvrirez bientot quelle importance ce voleur tient dans votre destin. CONJUREUR (CO): Les conjureurs possèdent la faculté de soigner les blessures et travaillent sur tout ce qui est physique (lumière, feu,...). MAGICIEN (MA): Sa spécialité est de changer les propriétés physiques des objets et peut par exemple enchanter une épée, changer un ennemi en pierre ou faire disparaitre un mur de donjon. SORCIER (SO): Il peut altérer la réalité en manipulant des illusions. Cette spécialité n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui correspond au niveau 3 de sorts. ENCHANTEUR (WIZARD): Il est le spécialiste des créatures surnaturelles. Mais attention, ces créatures sont difficiles à controler et peuvent se retourner contre l'enchanteur. Là encore, les personnages débutant ne peuvent pas choisir cette spécialité. ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre tous les 1er sorts des 4 disciplines magiques précédentes, c'est à dire etre de niveau 3 de sort au minimum pour chacune de ces spécialités. Avec cette solide expérience, les archmages sont surement les meilleurs mortels lanceurs de sort. GEOMANCEUR : Les guerriers qui veulent s'initier à la magie peuvent devenir géomanceurs. Une fois qu'ils ont fait ce choix, ils peuvent encore utiliser armes et armures que peut utiliser un guerrier normal. PRENEZ GARDE : les bardes perdent leur aptitude à chanter, les chasseurs perdent le pouvoir d'affliger des coups mortels, les autres combattants perdent leurs attaques multiples et les moines leur bonus de classe d'armure. CHRONOMANCEUR : Ils sont des experts des voyages entre dimensions grace à leur magie. En devenir un nécéssite d'ètre expert dans les quatre disciplines magiques de base mais implique aussi la perte de tous les sorts appris précédement. Celà peut paraitre peu équitable mais les Chronomanceurs ont besoin de concentrer toute leur attention sur les sort de téléportation. Ne croyez pas que vous puissiez vous en passer pour réussir pour le jeu car ce n'est pas possible. INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Ne vous démoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1, retournez au refuge et refaites-en un. Toutefois, à partir du niveau 3, je vous conseille de régulièrement faire des copies de votre disk de personnages ou de vous préparer à verser des larmes sur vos personnages perdus... * Si votre personnage favori est tué, vous pouvez le ressuciter grace à la magie ou bien l'emmener dans une chapelle où on lui redonnera vie. contre de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre équipe là où vous l'aviez laissé lorsque vous aviez fait votre dernière sauvegarde (ce qui signifiera que tous vos personnages auront perdu or et expérience qu'ils venaient d'acquérir). Vous pouvez encore effacer le personnage mort de votre disk et le remplacer par le meme que vous aviez sur une copie. * Quand vous créez un personnage, repérez bien les 16, 17 ou 18 dans ses caractéristiques car celà peut l'améliorer sensiblement. Par exemple, une dextérité élevée vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'échapper souvent aux trappes; une constitution élevée donnera au personnage un plus grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux mages un bonus de points de magie. * Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les ENCHANTEURS aussi sont très importants eux aussi car ils peuvent appeler et controler des membres spéciaux particulièrement forts (à mon avis, je les préfère aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi à vous préparer un archmage et un personnage pour devenir chronomanceur. * Certaines races sont plus aptes à telle ou telle spécialité et nécéssiteront certaines caractéristiques assez élevées. Un mage fort mais pas très intelligent est loin d'ètre aussi efficace qu'un mage plus faible mais possédant une intelligence élevée. * Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des monstres très forts en leur infligeant des coups mortels. Les vauriens peuvent aussi le faire mais seulement quand ils sont cachés dans l'ombre. Ne négligez pas non plus les moines, utiles dans les monastères et qui se révèlent probablement les meilleurs combatants de tous à partir du niveau 6. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spécial et l'enregistrer avec votre équipe. * Prenez garde à certains endroits magiques. Procurez vous un oeil dans l'équipement d'un personnage tant que durera l'exploration. Si vous voyez un personnage perdre des PV ou des points de magie, sans raison apparente, c'est que votre équipe se trouve surement dans un lieu ensorcelé qui lui draine tout son pouvoir; quittez alors vite cet endroit avant que votre groupe n'ait perdu toute son énergie. VOIR VOS PERSONNAGES ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder où en est un de vos personnages et ce qu'il possède. Pour celà, tapez son numéro (pour ne pas voir afficher la photo du personnage (et donc gagner du temps), pressez en meme temps). Sur la première page, vous verrez: * le NIVEAU (level): c'est une des caractéristiques majeures, celle que votre personnages a le plus intéret à faire évoluer s'il veut que les autres suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1. Grace à l'expérience que vous acquiérerez, vous ferez évoluer ce niveau (cf "gagner des niveaux"). * SEXE, RACE, SPECIALITE (class) et autres caractéristiques: vous les déterminez lors de la création de votre personnage. * Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages. Celà permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir. Comparez ce potentiel à la valeur du SpPt dont vous disposez afin de guider vos décisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le SpPt est à 18, vous en etes presque à votre maximum de pts de magie. Si toutefois vous descendez jusqu'à 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter de sorts et vous devrez attendre qu'ils se régénèrent grace à la lumière du soleil. Ils ne se régénèrent pas de nuit, donc évitez d'en jeter durant cette période s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre SpPt ne se régénère pas non plus dans les donjons, à moins que vous ne vous trouviez dans une place magique auquel cas vous pourrez utiliser un objet magique de régénération de sorts ou faire chanter au barde sa chanson de régénération. * EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre expérience augmente. Quand vous avez suffisement de points d'expérience (PE), vous pouvez gagner un niveau, le nombre de PE variant selon votre spécialité et votre niveau actuel. Le vieux sage du Grand Jury (Review board) vous dira si vous avez ou pas assez de PE pour gagner un niveau suplémentaire. * OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos ennemis et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le vieux sage lors de votre avancement, de corrompre, d'acheter à boire et des tas d'autres choses encore. Ne vous inquiétez pas de l'achat de votre équipement, vous n'en avez pas la possibilité (Tarjan ne voit pas l'utilité du commerce et a donc détruit la boutique d'équipement de Garth avec un terrible sort incendiaire). Vous commencerez donc le jeu avec juste l'arme et l'armure de base et vous devrez vous procurer par vous meme tout ce que vous voudrez en plus. INFO: Sur le 3ème écran, vous pourez-voir quelques informations suplémentaires sur votre personnage. Les vauriens peuvent donc ainsi connaitre le pourcentage d'habileté pour chacune de leurs fonctions comme le désamorçage de pièges, identifier des coffres, se cacher dans l'ombre,etc... Les barde peuvent voir le nombre de fois qu'ils peuvent encore chanter avant de devoir aller boire un coup, les mages peuvent voir la liste des sorts qu'ils connaissent et les chasseurs leurs chances de tuer un ennemi du premier coup. Cet écran n'apparait cependant pas pour tous les personnages. - LES CARACTERISTIQUES PERMANANTES - ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ces caractérisques peuvent etre vues en permanance et sont affichées en bas de l'écran: AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques physiques Un personnage peu protégé avec une dextérité faible est si peu résistant que son AC est à 10 environ. Lorsque l'AC baisse, la protection s'améliore Il y a aussi des sorts, des chansons et des objets qui peuvent faire diminuer l'AC. Hits = points de vie (PV). Ils représentent les domages que peut subir votre personnage avant qu'il ne meure. Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possède encore Il y a un plafont de Pv que votre personnage ne peut pas dépasser. Si après un combat votre personnage est soigné, il regagnera son maximum de PV, sans plus. SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacité à lancer des sorts qu'il reste à vos mages. Chaque fois qu'un de vos person- nage lance un sort, il perde des points. LES MEMBRES SPECIAUX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se joindre à votre équipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace à un sort (ils sont pour certains considérés comme des personnages illusoires). Vous pouvez les sauver sur disk avec votre équipe une fois rentré au refuge. Vous ne controlez pas ces personnages spéciaux qui déterminent eux meme leur tactique de combat mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait face. Les personnages illusoires disparaissent quand ils sont tué ou lorsque l'illusion est découverte. Si un personnage spécial est attaqué par membre du groupe, il se défendra jusqu'à la mort. Les membres spéciaux peuvent etre soignés comme les autres membres de l'équipe. Les spéciaux peuvent porter des objets pour l'équipe mais ne peuvent en trouver ni en utiliser. Seuls vos personnages en sont capables. Quand un spécial est tué, tout ce qu'il possède disparait donc ne leurs confiez pas vos équipements favoris. MONTER DES NIVEAUX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace aux combats et à l'expérience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre niveau est élevé, mieux vous maitrisez votre spécialité: les mages apprennent de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux, vous devrez vous présenter au Grand Jury où le vieux sage jugera si vous etes digne ou non d'un avancement. Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel mage serait pret à consacrer toute sa vie à l'étude d'une poignée de memes sorts de novice ? La table ci-dessous montre à quels niveaux d'expérience les mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne peut utiliser que les sorts de 1er et 2ème niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de sorts: EXPERIENCE NIVEAU DE SORT ---------- -------------- 1 ............... 1 2 ............... 1 3 ............... 2 4 ............... 2 5 ............... 3 6 ............... 3 7 ............... 4 8 ............... 4 9 ............... 5 10 ............... 5 11 ............... 6 12 ............... 6 13 et + 7 Vous pouvez changer de spécialité magique lorsque vous maitrisez suffisement celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spécialité magique que vous devez étudier dépendent de la spécialité que vers laquelle vous voulez vous élever. Quand vous présentez devant le Grand Jury, vous savez exactement pour quelles spécialités vous pouvez changer (on vous les indique). Lorsque vous changez de spécialité, vos PE sont remis à zéro mais vos autres caractéristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant, sachez que lorsque vous quittez une spécialité, vous continuez à pouvoir utiliser les sorts appris précédement mais vous n'aurez plus la possibilité d'apprendre les sorts restant dans la spécialité que vous quittez (ce qui est particulièrement genant pour former un bon un archmage). LES DIFFERENTS LIEUX :::::::::::::::::::: Il existait autrefois une maison pour voyageurs appelée la Guilde, où ils s'arrètaient pour se désaltérer, pour engager la conversation ou juste pour reposer leurs jambes fatiguées. Maintenant que le Fléau a frappé et que Skara Brae est détruite, le Refuge sert de point de chute aux voyageurs. Bien que dépourvu du confort de la Guilde (tables, chauffage,...) le Refuge permet d'y faire à peu près les memes choses. Allez-y pour créer vos personnages, réunir une équipe et sauver le tout sur disk. C'est d'ici que vous commencerez vos parties et où vous les terminerez si tous vos personnages oublient de rester en vie... > LA TAVERNE DE SCRAPWOOD < Buvez-y. C'est l'unique taverne aux alentours. Ils se peut que vous vouliez y remplir une gourde de vin pour ne pas que votre barde ait à se désaltérer dans une taverne inhospitalière. Tant que vous ètes ici, vous pouvez toujours questionner le barman sur ce qui se passe ces temps-ci. > LES CARTES < Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas tourner en rond, il est conseillé de cartographier vos mouvements. Chaque pas que vous faites équivaut à un rectangle (environ à 10 m de vos personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette tache, Thief of Fate possède la particularité (particulièrement particulière) de faire une partie de cette cartographie (cf fichier CMD.BT3). Si vous ètes dehors, vous verrez une description de l'endroit où vous vous trouvez ainsi que l'heure. Si vous ètes dans un donjon, vous verrez un schéma des couloirs. Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des zones de régénération de points de magie. De plus, pour rester en vie, cartographiez les lieux avec attention car vous pourrez peut-ètre ainsi faire apparaitre en raisonnant des portes et des chambres secrètes. > LES BATIMENTS < Si vous avez déjà voyagé sur les routes de BARD'S TALE 1 ou 2, vous vous souviendrez de l'emplacement des casinos, temples, du Roscoe's Energy Emporium, de la boutique de Garth, etc... Durant la destruction de la cité, toutes ces institutions ont été démentelées et restent depuis fermées. Celà signifie que vous devrez trouver une alternative pour chacune. parfois, il n'existe carement pas de solution de remplacement donc préparez vous à vivre sans. > LE GRAND JURY < (review board) Autrefois, il logeait les représentants de chacune des dix spécialités du royaume. Ils étaient responsables de l'avancement des aventuriers qui possédaient suffisement de PE. Durant les Jours Sombres, tous disparurent ou périrent. Maintenant, le Vieux sage siège seul au jury et décide de votre avancement. CONSEILS SUR LE REFUGE ET LES BATIMENTS --------------------------------------- * Votre périple ne devrait commencer qu'à partir du donjon du Dieu du Mal, à Skara Brae. Ici, vous formerez votre groupe au combat, aux sorts et à l'aventure. * Evitez les pièges potentiels.Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous avez des doutes; celà desamorcera n'importe quel piège, meme les nuages de gaz, connus pour leurs fumées toxiques. * Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur maximum de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car vous aurez besoin de toute votre force pour affronter les épreuves qui vous y attendent. LE SYSTEME DE COMBAT =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ Préparez vous à une grande part de combats car c'est le prix de la réussite de ce jeu. Celà vous offre premièrement le gain de points d'expérience, car sans expérience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez condamné à errer et laisserez la prophétie se réaliser. De plus; celà vous permettra de remplir votre escarcelle. Vous ne pouvez porter de coups à des ennemis à plus de 10 mètres. Si vous etes contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne pourrez pas avancer s'il y a déjà un groupe de monstres à 10 m de vous. Ce groupe là vous combattra alors en premier. Un combat est décomposé en plusieurs tours. Au début de chacun, vous devrez définir quelle sera l'action de chaque personnage: Attaquer - (attack foes): Vous cherchez à atteindre physiquement les monstres. Celà n'est possible que pour les 4 premiers personnages du groupe qui doivent déjà ètre équipé d'une arme. Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient à ètre possédé et qu'il ait besoin d'une bonne rossé ou lorsqu'un personnage qui s'est joint à vous devient bizarre. Faire chanter le barde - (bard song) Défense - Diminue les chances d'ètre blessé par un adversaire. Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son code Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme à projecticles ou d'un objet magique. Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se dissimuler aux yeux des combattants. De plus, si un ennemi est à votre portée, vous avez de fortes chances de lui infliger un coup mortel car vous il ne s'attendra pas à ètre attaqué par derrière. Les quatres personnages en tète du groupe peuvent se battre physiquement avec les monstres. Les trois derniers ne peuvent ètre touchés que par des attaques magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et les monstres les plus forts ou rapides attaquent généralement les premiers. Parfois l'initiative revient au groupe qui est arrivé le premier (espérez avoir une bonne dextérité). Les monstres tués sont enlevé des rangs ennemis et si un membre de votre équipe meurt, il est déplacé en fin de liste. Si vous éliminez tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or et expérience. Vous pouvez faire accélérer ou ralentir le défilement des messages sur l'écran durant les combats (voir le fichier BT3.CMD pour plus de détails). CONSEILS POUR LES COMBATS ::::::::::::::::::::::::: * Ne sous-estimez pas l'utilité de la dextérité. Utilisez les personnages de haut niveau et de dextérité élevée pour affronter les monstres les plus redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas pouvoir porter de première attaque pour cause de mort prématurée... * Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et qu'une chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer. * Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous en déja sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs de sorts, jetez un sort qui vous protègera des illusions, possessions ou des autres réjouissances du meme genre. * Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les monstres sauf un dans chacun des deux groupes de tète. En général, attaquez un monstre seul en dernier, sauf s'il est particulièrment dangereux. * Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'expérience, vieillir des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les négligez donc pas: tuez les en premier. * Pensez à vous procurer des armes à projectiles (flèches, javelot, ect...), ce qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxième ligne. EQUIPEMENT ET OBJETS +=+=+=+=+=+=+=+=+=+= Une personnage peut porter jusqu'à 12 objets. Il y en a de nombreux que vous puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes, les gants, les instruments de musique, les statuètes, les annneaux et les baguettes magiques. Avec quelques exceptions, vous devez équiper un personnage avec des objets en rapport avec sa spécialité. Vous pouvez équiper un personnage avec plus d'un objet du meme type, à condition qu'ils ne soient pas identiques. Par exemple, vous pouvez équiper quelqu'un avec un arc et un couteau (deux armes différentes) mais par contre, vous ne pouvez pas mettre ensemble deux arcs (deux armes identiques). Référez-vous au fichier BT3.CMD pour voir à quoi correspondent certains symboles à coté des ojbets. Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets différents mais vous ne serez pas capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire avancer votre quète; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux objets, préparez-vous à un choix difficile car il risque de vous falloir rapidement vous débarrasser de certains objets (que vous n'aurez hélas pas la possibilité de reprendre ensuite). Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront nécéssaires, durant votre quète. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de domages à vos opposants. d'autres, comme les clés magiques, vous ouvriront le passage vers des endroits spéciaux. D'autres encore, ne pourront ètre utilisé que par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les porter mais seul un barde saura l'utiliser. CONSEILS SUR LES OBJETS ::::::::::::::::::::::: * Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient inutiles. * Essayez chaque chose que vous trouverez pour en déterminer les capacités. Un objet peut n'ètre qu'utilisable que par certaines spécialités ou bien ne trouver son utilité que dans certaines conditions ou dans certains lieux. * Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre équipement, c'est peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour déposer ou non un objet. * Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose d'interessant ou de puissant. Si un désastre survient, vous pourrez toujours rebooter et reprendre là où vous aviez fait votre sauvegarde, tout en conservant votre objet interessant. * Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par un vaurien ou par un mage (grace à un sort pour ce dernier). LA MAGIE -=-=-=-= Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener à bien votre quète. Toutefois, il n'est pas toujours nécéssaire d'avoir recours à la magie, et elle n'est pas à toute épreuve. Il existe des endroits où elle ne fonctionne absolument pas et des monstres qui lui résistent très bien. Dans ce cas, seul l'affrontement physique vous permettra d'en venir à bout. Mais, quand vous avez besoin d'un mage, plusieurs peuvent répondre à votre besoin. LE LIVRE DES SORTS :::::::::::::::::: Cette section décrit les sorts existant pour chacune des 7 spécialités de mages et est organisée de la façon suivante: SPECIALITE ---------- niveau #: CODE COUT.SpPt PORTEE DUREE Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les instructions nécéssaires à sa bonne marche. La portée du sort est mesurée en nombre de cases du jeu, equivalente chacune à 10 mètres (10'). En voici plus de détails: VUE - votre ligne de vue ##' - Quelque chose en face du mage jusqu'à ## mètres précisés. MUR - Le mur qui fait face au mage. ETAGE - Tout l'étage auquel se trouve l'équipe. 1 OBJET - Un simple objet. ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face. GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face. TOUS. MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face. PERSO - Le lanceur de sort est seul affecté par le sort qu'il lance. EQUIPE - Toute votre équipe est affectée par le sort lancé. MEMBRE - Une seul membre de l'équipe est affecté. SPECIAL - A un rapport avec un membre spécial. & - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en théorie hors portée, le sort marchera quand meme mais son efficacité sera réduite quand la distance double. Par exemple, si votre sort a une porté de 30' et que vous l'utilisez sur un groupe d'ennemis à 60', le sort agira mais avec des effets mitigés. N/A - Non applicable; utilisé lorsque la porté n'a aucune importance. En plus de la porté, intervient aussi la durée d'effet du sort dont voici quelques détails supplémentaires: COMBAT - Jusqu'à la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les montres gagnent. 1 MVT - Seulement un mouvement. 1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours. COURT - Quelques minutes MOYEN - Plusieurs minutes LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte durée INDEF - Jusqu'à ce que l'équipe retourne au refuge ou entre dans une zone d'anti-magie. MISC - Portée variable et multiple. N/A - Non applicable; le résultat du sort est immédiat. (cf les fichiers sorts pour en voir la liste) LES CHANTS DU BARDE -=-=-=-=-=-=-=-=-=- Un barde connait huit chansons. Il commence l'aventure avec seulement six et doit se débrouiller pour trouver les deux autres. Il ne peut pas faire de musique non plus s'il ne posséde pas d'instrument de musique; faites donc attention à ne pas déposer ou vendre son instrument de travail. Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat: Celles utiles à l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat ne durent qu'un tour. Un seul air ne peut joué à la fois. Si vous chantez un air d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un combat, l'air de l'exploration sera stoppé durant le combat mais reprendra une fois la bataille terminée. Par contre si pendant l'exploration vous entamez un nouvel air alors que vous chantiez déjà quelque chose, le premier s'arrètera quand commencera le second. Un barde peut jouer à la suite autant de chansons qu'il possède de niveaux d'expérience. Par exemple, si votre barde est niveau 5, il peut chanter 5 fois avant de devoir aller boire pour pouvoir chanter de nouveau. LES CHANSONS :::::::::::: 1/ SIR ROBIN'S TUNE: Vous permet d'éviter plus facilement un combat pendant l'exploration. Pendant un combat, il vous évite d'affronter de nouveaux monstres venu en renfort après un appel à l'aide de vos ennemis. 2/ SAFETY SONG: Instaure une protection anti-monstres; vous serez ainsi moins vulnérables. 3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC du barde. 4/ BRINGAROUND BALLAD: En situation de non combat, celà soigne les blessures du barde et soigne celles de tout le groupe pendant les combats. 5/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mélodie régénère les points de magie d'un mage. En combat, elle donne à l'équipe un bonus en attaque. 6/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumière qui vous permettra de vous diriger. Il se peut que celà fonctionne meme dans des zones d'anti magie. 7/ KIEL'S OVERTURE: Durant le voyage, cette chanson fera apparaitre un compas qui vous permettra de vous orienter. En combat celà revient à jeter le sort de "cuisson" TREBUCHET. 8/ MINSTREL SHEILD: Durant les voyages, celà diminue votre AC. En combat, il protège partiellement votre équipe qui ne subit que la moitié des domages infligés par les monstres. CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE :::::::::::::::::::::::::::::::::::: * Les points de magie sont l'énergie des mages. Ne vous aventurez pas trop loin dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste plus qu'un quart de vos points de magie, pensez à sortir du donjon avant que vous n'en ayez plus. * Les points de magie ne se régénèrent pas très vite donc économisez les. Ne vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche. N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spécialement corriaces. * Repérez les pièges, désagréable. Le Second Sight ou d'autres sorts de sorcier peuvent en sentir 30 mètres devant vous (3 cases). Le Trap Zap désarmera quand à lui tous les pièges à 30 mètres. * Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne. C'est comme gagner un peu plus de sorts. * Dans les zones d'obscurité totale (darkness zones), tentez un sort de lumière ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, celà vous permettra d'avoir un bref apperçu de de que vous avez en face de vous. (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone) Ce truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi. * L'écran clignote lorsque votre équipe est téléportée. Rapelez vous-en car des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne saurez pas où vous venez d'ètre envoyé. Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/