DOC de LA BETE DU GEVAUDAN LA BETE DU GEVAUDAN En cette annee 1765, le plateau du Gevaudan, coince entre les monts d'Aubrac et ceux de la Margerie retentit des cris de la Bete. Depuis plusieurs mois, par les nuits de pleine lune, elle hante les montagnes et les forets terrorisant les habitants. S'attaquant non seulement aux animaux mais egalement aux hommes, rares sont ceux qui sont passes pres d'elle sans y laisser la vie. Poursuivie par un regiment entier, la Bete, mais est ce vraiment une Bete, dejoue tous les pieges et ne laisse derriere elle que des depouilles horriblement mutilees. Cette nuit encore, prise en chasse par un groupe d'hommes en armes elle leur a echappe se perdant dans la nuit malgre les coups de feu tires contre elle. Cette fois cependant, elle semble avoir ete blesse puisque des traces de sang ont ete retrouves sur son passage. C'est une intense douleur dans le bras qui vous arrache du sommeil ce matin. Comme frequemment, votre nuit vous laisse le souvenir confus d'un sommeil lourd et agite. Vous decouvrez alors une profonde blessure a l'avant-bras qui ne peut avoir ete causee que par une balle de fusil. Protegeant votre bras sous un pansement vous sortez dans le village ou vous apprenez les evenements de la nuit. Peu a peu, l'horrible verite, que vous refusez, vous apparait sans que le doute puisse subsister; la Bete du Gevaudan est un LOUP GAROU et VOUS etes ce loup garou. Accable par cette evidence vous retournez chez vous. Apres un moment d'abattement vous reprenez vos esprits, il doit exister une solution. Ilvous reste 12 heures avant la prochaine nuit de pleine lune, vous devez trouver un antidote a la malediction qui vous accable... LA BETE DU GEVAUDAN (PART II) Les jeux d'aventure C.I.L dont vous venez d'acquérir le numéro 2 sont parmis les tous premiers jeux en francais du genre. Ils allient la qualité des dessins et du scénario à la rapidité d'éxécution des logiciels. La Bete du Gévaudan présente, de plus, des caractérisiques jusqu' à présent inégalées: - la possibilité d'utiliser les minuscules accentuées avec sélection automatique sur APPLE IIe et APPLE IIc, - un analyseur de syntaxe permettant le dialogue avec l'ordinateur sous la forme de phrase ou, au choix, sous la forme classique verbe plus nom, - une horloge intégrée indiquant le temps restant à courir, - un compteur de score enregistrant le nombre d'actions effectuées, - de nombreuses animations dans le cours du jeu. MATERIEL NECESSAIRE Les jeux d'aventure C.I.L fonctionnent sur micro-ordinateur APPLE II+, APPLE IIe, APPLE IIc. le système doit posséder au moins 48 kilo-octets de mémoire vive et un lecteur de disquette (DOS 3.3). DEMARRAGE DU JEU Pour démarrer le jeu d'aventure , éteignez votre ordinateur, insérez la disquette du jeu dans le lecteur, l'étiquette vers le haut , et allumez votre ordinateur chéri. Vous pouvez également , si votre ordinateur est deja allumé, taper PR#6 ou CTRL POMME RESET après avoir inséré la disquette de jeu. Après un instant , l'animation de départ du jeu va démarrer. Si vous voulez entrer directement dans le jeu lui-meme,appuyez sur n'importe quelle touche pendant le chargement ou pendant l'animation. PROGRESSION DANS L'AVENTURE Lorsque vous voyez indiqué à l'écran "Commande :", votre ordinateur attend que vous lui indiquiez l'action à effectuer. La commande peut etre entrée, au choix, et sans aucune présélection, de plusieurs facons : - Vous pouvez entrer une phrase complète par exemple " j'ouvre le chevet " ou bien " je désire ouvrir le chevet " ou encore " je vais vers le sud " etc... - Vous pouvez entrer une commande comportant seulement deux mots séparés par un blanc. Le premier mot doit etre un verbe, le second mot doit indiquer une direction ou un objet par exemple "ouvrir chevet" ou bien "aller sud" - Vous pouvez également pour certaines actions entrer seulement une lettre. C'est notament le cas pour les déplacements (voir ci-après). Le vocabulaire compris par le programme s'élève à plus de 300 mots. Il est possible de les citer tous, mais on trouve des mots aussi differents que " boire, courir, grimper, ramer, trucider, manger, dormir,... " ou encore " écus, houppelande, estrade, alchimiste, chauve-souris...".Bien entendu les verbes peuvent etre utilisés à l'infinitif pour les commandes à deux mots ("fermer porte") ou conjugués pour les phrases complètes ("je ferme la porte"). DEPLACEMENTS Les déplacements dans le jeu sont en général effectués en indiquant la direction que vous souhaitez prendre. Les directions sont Nord, Sud, Est, Ouest, Haut, Bas. Comme les autres commandes, elles peuvent etre entrées en machine soit en tapant une phrase complète ou une commande à deux mots. Toutefois, afin de faciliter les déplacements, vous pouvez également taper une commande consistant en une seule lettre. Les lettres prises en compte par le programme sont: - N pour Nord - S pour Sud - E pour Est - O pour Ouest - H pour Haut - B pour Bas MODE TEXTE / GRAPHIQUE Si vous tapez uniquement sur la touche RETURN de votre micro ordinateur à la requète "commande :", vous passez de l'affichage graphique au mode texte ou inversement. Cette commande permet la lecture de la partie de texte antérieure au texte affiché dans le bas de l'ecran graphique. L'affichage en mode texte vous permet également de bénéficier de renseignements utiles inscrits en haut de l'écran: - La premiere ligne vous indique les directions de mouvements possibles sous la forme abrégée N,S,E,O,H,B. - La seconde et la troisieme ligne vous indiquent les objets visibles dans la scène ou vous vous trouvez. INVENTAIRE La commande INVENTAIRE permet d'obtenir la liste des objets en votre possession. Cette commande provoque automatiquement l'affichage en mode texte. Apres son éxécution, il convient, si vous le souhaitez, de tapersur la touche RETURN pour revenir à l'affichage graphique. SAUVEGARDE ET RAPPEL DU JEU La commande SAUVE LE JEU permet de sauver le jeu à l'endroit ou vous vous trouvez. Après avoir tapé cette commande, il vous est demandé d'indiquer le numéro sous lequel vous souhaitez sauver le jeu. Quatre possibilités (1 à 4) vous sont offertes. Si vous tapez uniquement sur RETURN à ce moment, vous reprenez le cours normal du jeu sans que la sauvegarde ait lieue. ATTENTION: Si vous avez un numéro déjà affecté à une sauvegarde, le jeu en cours effacera le jeu précédemment sauvé; il est donc souhaitable de noter les sauvegardes utilisées. La commande RAPPELLE LE JEU vous permet de rappeler un jeu précédement sauvé. Après avoir tapé cette commande, le programme vous demande sous quel numéro vous avez sauvé le jeu que vous souhaitez maintenant rappeler. Entrez alors le numéro de 1 à 4 choisi. Si vous tapez sur RETURN à ce moment, vous reprenez le cours normal du jeu. Les deux commandes précédentes provoquent l'affichage automatique en mode texte. Après leur éxécution, il convient, si vous le désirez, de taper sur RETURN pour revenir à l'affichage graphique. AIDE La commande AIDE vous permet, dans certaines situations difficiles, d'obtenir une aide pour la résolution du jeu. Aucune pénalité score ni temps ne résulte à l'aide obtenue. COMMANDES SPECIALES Les commandes spéciales sont obtenues en appuyant sur la touche CTRL et en appuyant simultanément sur l'une des touches A, S, T ou P. - CTRL A : Cette commande vous permet de supprimer ou de réafficher le temps et le score en haut de la page graphique. - CTRL S : Cette commande vous permet de supprimer le bip indiquant q'une minute est écoulée. Si vous l'éxécutez une seconde fois, un bip se fera à nouvau entendre. - CTRL T : Cette commande vous permet d'augmenter, par pèriode de dix minutes, le temps de jeu jusqu'à une durée maximum de 19 heures 50. Cette possibilité vous est offerte sans aucune autre limitation et vous pouvez donc en l'utilisant plusieur fois à intervalles réguliers d' obtenir la durée de jeu souhaitée. Une pénalité au score est par contre enregistrée à chaque utilisation. - CTRL P : Cette commande vous permet de passer d'un affichage minuscule à un affichage majuscule ou réciproquement. Elle est utile notement dans le cas d'un APPLE //+ équipé d'une carte "minuscule"; en effet le programme sélectionne automatiquement l'affichage en fonction du type de l'appareil, soit pour un APPLE//+, un affichage majuscule qui peut etre modifié en minuscule par CTRL P. CONSEILS Si ce jeu est votre premier jeu d'aventure, voici quelques conseils : - Faites un plan, certains labyrinthes sont trop compliqués pour que vous puissiez vous retrouver sans noter votre emplacement. - Examinez soigneusement toutes les pièces ou vous vous trouvez. - Examinez également tous les objets en votre posséssion. - Sauvez fréquement le jeu afin de ne pas avoir à recommencer depuis le début en cas d'incidents. BONNE CHANCE.... Tapée par ADAM pour le C.S.A.G.D.F. , Mars 1987..... Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/