------------------------------------------------------------------------------ Documentation de IMPOSSIBLE MISSION tapée par The National Tracker ( T.N.T ) ------------------------------------------------------------------------------ -=============================================================- Pour agents uniquement! réservé à l'officier de transmission! -=============================================================- A:Agent spécial 4125 Instructions 1.OBJET : Mission d'importance vitale pour la sécurité nationale et interna- tionale. Les opérations doivent commencer immédiatement. Urgence extreme. 2.SITUATION : Pendant les trois derniers jours, toutes les principales installations informatiques militaires des grandes puissances ont eu des problemes de sécurité. Dans chaque cas, quelqu'un a eu accès à un ordinateur central d'attaque par missiles. Une seule personne est capable d'entrer dans les ordinateurs à ce niveau : Professeur Elvin Atombender (ci-après dénommé "Elvin") Nous pensons qu'Elvin travaille à s'introduire dans les codes informatiques de mise à feu. Quand il y parviendra, il prévoit de déclencher une attaque de missiles qui détruira le monde. 3. MISSION : Vous devez pénétrer dans la forteresse souterraine d'Elvin et l'arreter. Pour y parvenir, vous devrez échapper aux robots qui gardent le savant, per\er son code de sécurité et trouver son centre de controle. Vos prédécesseurs, les agents 4116 et 4124 (paix à leur ame...), ont réussi à transmettre certaines informations sur l'installation d'Elvin. Vous en trou- verez les détails dans les pages suivantes. Vos seules armes seront l'acuité de votre esprit d'analyse et votre ordinateur de poche MIA93366B. Bonne chance ! Le monde compte sur vous. -==========================- DOSSIER : Elvin Atombender -==========================- Sexe : Male Age : 62 ans Race : Caucasien Taille : 1,65 m Poids : 54,5 kg Cheveux : Non Yeux : Oui Signes particuliers : Evite les gens deteste les animaux. Dernier potrait connu d'Elvin. ENFANCE : Elvin était un gar\on agréable - sa mère l'adorait. A l'école, il detestait le sport mais excellait en mathématiques. Il a rarement causé de problèmes (en tous cas pas d'incidents graves). A la maison, Elvin passait le plus clair de son temps planté devant l'écran de son ordinateur, et ceci n'a jamais nui à quiconque non plus. Oh, bien sur, un jour, Elvin s'est introduit dans le système informatique de la compagnie de téléphone et en a modifié les fichiers. En colère contre ses parents à cause d'une punition réelle ou imaginaire, ce gar\on malicieux avait ajouté un appel longue distance à leur facture mensuelle: un coup de téléphone de cinq heures et demi en Afghanistan. Ses parents étaient tolérants. Ils étaient sur que la passion de s'amuser avec les ordinateurs des autres fini- rait par passer avec l'age. "laissons-le jouer", disait sa mère ; et son père répondait, "les enfants seront toujours des enfants". Bien entendu, ils ne pouvaient pas imaginer ce que leur apporterait l'avenir. LE TOURNANT : C'est pendant son séjour au collège que le jeune homme plein d'avenir qu'était Elvin se transforma en une crapule immonde. Il était obsédé par un nouveau jeu informatique : "L'invasion des pingouins rigolards venus de la petite ourse".(Elvin avait toujours détesté les pingoins de la petite ourse Le totalisateur de score du jeu était monté jusqu'à 100 milliards et Elvin était décidé à "en faire un max". Après avoir joué à ce jeu pendant plusieurs jours sans dormir, il avait pulvérisé assez de pingouins pour atteindre 99.999.999.785 points. Encore un seul de ces oiseaux en smoking et il y arriverait. Elvin secoua sa main droite, celle qui tenait le joystick. Un pingouin à 250 points arriva en se dandinant sur l'écran. Les yeux d'Elvin s'illuminèrent. Il visa. Helas, à ce moment précis, il y eut une panne de courant... Le jeu d'Elvin était perdu ; il n'arriverait plus jamais à obtenir un score aussi élevé. A cet instant, quelque chose se cassa dans l'esprit d'Elvin. Il était consummé par une seule obsession maniaque : il ferait payer le monde pour l'injustice dont il avait été victime. Pendant plusieurs années, Elvin attendit. Il devint un professeur distingué, expert réputé en informatique et robotique. Puis, il y a huit ans, il disparut Ses tenants et aboutissants sont inconnus jusqu'à ce jour. -=====================- DOSSIER D'INFORMATION -=====================- La forteresse d'Elvin En utilisant la fortune qu'il avait amassée en pillant les systèmes informati- ques de diverses institutions financières, Elvin a bati une immense forteresse souterraine, regorgeant d'équipements informatiques. Là vivant retiré du monde Elvin a travaillé quatre ans à s'introduire dans les systèmes de sécurité d'installations informatiques militaires dans le monde entier. Comme vous le savez déjà, il y est parvenu. Nos ordinateurs estiment qu'il per\era les codes de lancement et déclenchera l'attaque des missiles dans six heures exactement. C'est le temps dont vous disposerez pour mener à bien votre mission. La forteresse d'Elvin est composée de 32 pièces. Certaines sont utilisées comme logement et d'autres renferment ses ordinateurs. Mais (et nous entrons là dans l'étrange) notre service de renseignemant indique que chaque pièce comporte plusieurs étages ou coursives, qui sont reliés par des ascenseurs. Le dernier agent qui ait essayé de s'introduire dans la forteresse d'Elvin nous a fait parvenir le rapport suivant ; (extrait)"Je viens d'entrer dans ce qui semble etre une chambre... (friture)...étrange. Tous les meubles semblent etre sur des coursives, très haut au dessus de soi...je ne sais pas trop comment y parvenir...(friture)...je vois une cheminée et un canapé directement au dessus de ma tete...comment un individu peut-il vivre ainsi ? Attendez...(friture)...Je crois qu'un robot m'a vu... aaaaaaaahhhh!!!!" (fin de transmission) Visiblement, Elvin a aménagé les pièces de sa forteresse de telle manière qu'il est seul à pouvoir les utiliser facilement. Les étages et les coursives se terminent souvent de fa\on abrupte, et aboutissent directement dans l'espa- ce. Bien entendu, ces pièces sont gardées par les horribles robots chasseurs d'homme d'Elvin. Cet Elvin est vraiment d'une intelligence diabolique. LES ROBOTS D'ELVIN Hauteur : 1,57 mètres poids : 67 kilos Type de cuirasse : ablative AC-4 Vcc : 5 megavolts Armement : générateur de plasma ionique haute tension Réserves d'énergie : 3,14 mégajoules (estimation) Vitesse angulaire maximum : 0,6 megaradians/semaine LE SYSTEME DE SECURITE D'ELVIN Nos services de renseignements pensent qu'Elvin utilise trois types de codes (ou mots de passe) dans son système de sécurité. L'un des codes met les robots hors service, un autre fait fonctionner les ascenseurs, et le troisième code (un mot de passe) deverrouille la salle de controle. Et maintenant, nous entrons VRAIMENT dans l'étrange. Nous pensons qu'Elvin cache ses mots de passe dans ses meubles. Elvin, qui est très distrait, oublie souvent les mots de passe de son ordina- teur de sécurité. Sa solution est de les éparpiller au hasard dans toute la maison. Vous pourrez trouver l'un de ces mots de passe dans le canapé. Ou dans la chaine stéreo. Ou dans le distributeur de bonbons. Mais il vous est absolu- ment indispensable de les trouver.Sans les mots de passe, vous finiriez à coup sur comme l'agent 4124 (mais essayons de ne pas trop y penser... ). Une fois que vous aurez trouvé les codes, il est en général assez facile de les utiliser. Vous devriez pouvoir entrer dans le terminal de sécurité au fur et à mesure que vous pénétrer dans chaque pièce, et mettre les robots hors service ou remettre les ascenseurs dans leur position d'origine(si nécéssaire) Cela ne devrait pas etre trop difficile. Toutefois, le mot de passe de la salle de controle pose un problème plus complexe. Se rendant compte de l'impor tance de ce code spécial, Elvin l'a divisé en une douzaine d'éléments qu'il a éparpillés dans toute la forteresse. Il vous faudra découvrir et récupérer tous ces élements et les apparier comme un puzzle pour former le mot de passe. Une fois que le mot de passe est complet, vous pouvez avoir accès à la salle de controle, d'ou Elvin se prépare au lancement des missiles. Vous devez l'ar- reter. A defaut, le monde entier risque de se bousculer aux portes du paradis ce soir.... ------------------------------------------------------------------------------ OBJECTIF Pour reussir cette impossible mission, vous devez pénétrer dans les pièces et les tunnels de la forteresse souterraine d'Elvin, éviter les robots qui la gardent et rassembler les mots de passe. Alors seulement, vous pourrez entrer dans la salle de controle d'Elvin et mettre un terme à ses plans. Vous marquez des points en trouvant des pièces du puzzle et en les rassemblant et en atteignant la salle de controle d'Elvin avant la fin du temps imparti. Au fur et à mesure que votre adresse à ce jeu augmente, vous obtiendrez des scores plus élevés : vous completerez le mot de passe et vous atteindrez la salle de controle en moins de temps. Mais à chaque nouvelle partie, les salles et les robots changeront de place et les puzzles seront différents. COMMANDES Dans l'ascenseur : poussez le joystick vers l'avant ou l'arrière pour monter ou descendre et vers la gauche ou la droite pour vous diriger dans l'une de ces directions dans le couloir. Si vous dépassez les limites de l'écran, vous passerez dans une pièce. Dans les pièces : Poussez le joystick vers la gauche ou la droite pour vous orienter dans l'une ou l'autre des ces directions. Si vous appuyez sur le bouton de tir, votre agent effectuera un saut périlleux en avant qui vous étonnera! (c'est particulièrement pratique pour sauter par-dessus les robots) Sur les ponts élévateurs : si vous vous tenez sur un pont élévateur, dans l'une des pièces, vous pouvez pousser le joystick vers l'avant ou l'arrière pour monter ou descendre. JEU Au fur et à mesure que vous explorez la forteresse d'Elvin, votre ordinateur de poche (en bas de l'écran d'ascenseur) affiche une carte des pièces et tunnels dans lesquels vous etes entrés. Dans chaque pièce, vous devez effec- tuer une recherche. Recherche des codes Recherchez, dans tous les objets ou meubles des pièces, les codes ou éléments des puzzles de mots de passe (si vous pouvez éviter les robots). Vous pouvez le faire en vous tenant directement en face d'un objet (canapé,bureau,etc...) et en poussant le joystick en avant. Le mot "searching" (recherche en cours) apparaitra alors dans une case en haut de l'ecran. Vous verrez également une barre horizontale, indiquant le temps que prendra la recherche d'un objet. Vous devez continuer à pousser le joystik en avant jusqu'à ce que la barre disparaisse. Si votre recherche est interrom- pue pour une raison quelconque, vous pouvez revenir à l'objet et reprendre la recherche ou vous l'aviez arretée. Par contre, si vous quitter la pièce, vous devrez recommencer la recherche à son point de départ. Quand vous aurez fini de fouiller l'objet, quatre indications pourront apparaitre en haut de l'écran -Les mots "nothing here", qui indiquent qu'il n'y a rien à cet endroit. -L'image d'un insecticide. Ceci représente le mot de passe SNOOZE, qui vous permet de mettre provisoirement hors service les robots dans une pièce. -L'image d'un pont élévateur, surmonté par une flèche : c'est le symbole du mot de passe LIFT INIT, qui vous permet de remettre tous les ponts éléva- teurs d'une pièce dans leur position initiale. -Une pièce du puzzle. Elle fait partie du mot de passe qui permet l'entrée dans la salle de controle. Elle sera introduite automatiquement dans la mémoire votre l'ordinateur de poche. Utilisation des terminaux de sécurité Vous pouvez utiliser les mots de passe SNOOZE et LEFT INIT sur tout terminal de sécurité. Ces terminaux sont normalement situés près de l'entrée de chaque pièce. Ils ressemblent à des postes de télévisions dont les écrans noirs vous font face. Pour utiliser un terminal de sécurité, passez directement en face de lui et poussez le joystick en avant. L'écran du terminal de sécurité apparaitra alors en entier. Vous pouvez sélectionner l'une des trois fonctions avec le joystick (appuyez sur le bouton de tir dès que la flèche pointe la direction voulue): -Retablissement des ponts élévateurs à leur position initiale. Pour utiliser cette option, vous devez avoir un mot de passe LIFT INIT en votre possession. (votre ordinateur de poche affiche le nombre de codes LEFT INIT dont vous disposez). -Mise hors service provisoire des robots. Pour utiliser cette option, vous devez avoir un mot de passe SNOOZE en votre possession.(votre ordinateur affiche le nombre de codes SNOOZE dont vous disposez). -Sortie du système ("LOG OFF"). Pièces réservées aux codes (celle ou il y a un damier noir et blanc) La forteresse d'Elvin comprend deux pièces réservées aux codes, ou vous pour- rez gagner des mots de passe supplémentaires. Avancez jusqu'a la console et poussez le joystick en avant comme si vous vouliez y faire des recherches. Une série de carrés clignotera sur le mur, chacun avec une note de musique diffé- rente, et un gant blanc apparaitra. Touchez chaque carré avec le gant pour que les notes soient en ordre croissant (des basses vers les aigues). Si vous mettez les notes dans le bon ordre, l'échiquier clignotera et vous obtiendrez un mot de passe SNOOZE ou LEFT INIT. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le voulez, mais la série est plus longue à chaque fois. Vous pouvez arreter a tout moment en touchant la barre du bas. Ordinateur de poche Votre ordinateur de poche est un appareil fantastique. Il vous permet de jouer directement sur l'écran avec les pièces du puzzle, en les dépla\ant de fa\on à voir comment elles s'assemblent. Pour activer votre ordinateur de poche, vous devez etre bien en face de l'un des ascenseurs ou couloirs. Appuyez sur le bouton de tir pour mettre en marche l'ordinateur de poche. Quand l'ordinateur est enclenché, la carte de la forteresse d'Elvin disparait et un gant blanc apparait. Utilisez le gant pour rassembler les pièces du puzzle et former le mot de passe qui vous permettra d'entrer dans la salle de controle d'Elvin. Utilisation du gant -Pour déplacer le gant, orientez le joystick dans la direction voulue. -Pour activez une touche de fonction, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. -Pour prendre une touche du puzzle dans la fenetre de mémoire pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. Vous pouvez ensuite la dépla- cer en manoeuvrant le joystick. -Pour laisser tomber une pièce du puzzle, appuyez sur le bouton du joystick. -Pour faire une copie de la pièce du puzzle sélectionnée, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. -Pour ramener une copie de la pièce choisie, positionnez la copie directement sur la pièce choisie et appuyez sur le bouton du joystick. -Pour selectionner une pièce du puzzle qui n'a pas été choisie avant, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. ASSEMBLAGE DES PUZZLES ---------------------- -Certaines pièces sont tournées de haut en bas ou sont à l'envers ou les deux quand vous les trouvez. Donc, si une pièce ne se,ble pas concorder avec une autre, essayez de la retourner avec les touches de fonction. -Les pièces doivent etre de la meme couleur, ou elles ne concorderaient pas. Si deux pièces de couleurs differentes paraissent concorder, utilisez les tou- ches de couleurs pour les modifier. -Un puzzle complet ressemble à une carte perforée d'ordinateur : un rectangle plein comportant plusieurs petit trous. -Un puzzle complet peut se présenter de haut en bas ou etre à l'envers quand vous finissez de l'assembler (vous devrez peut-etre le retourner avant qu'il ne soit reconnue comme la solution correcte). -Chaque puzzle complet comprend quatre pièces, et il y a neuf puzzles dans le jeu. A chaque fois que vous terminez un puzzle, une lettre du mot de passe d'Elvin apparait au bas de l'écran de l'ordinateur de poche. -Quand vous avez les neuf lettres du mot de passe, vous pouvez ouvrir la porte du centre de controle d'Elvin et sauver le monde. Salle de controle La porte de la salle de controle d'Elvin est dans l'une des pièces bleues. Quand vous aurez découvert le mot de passe, mettez votre agent en position face à la porte et poussez le joystick vers l'avant. La porte s'ouvrira, et c'est vous qui aurez finalement le dernier mot (rira bien qui rira le dernier) Utilisation du téléphone Quand vous appuyez sur la touche de téléphone de votre ordinateur de poche, il appelle l'ordinateur central de l'Agence (pour obtenir de l'aide pour les puz- zles). Mais il faut payer pour l'utiliser : chaque coup de téléphone vous retire deux minutes du temps de jeu. L'ordinateur de l'Agence vous donnera trois options. Selectionnez celle que vous voulez avec le gant, puis appuyez sur le bouton de tir. "Correct orientations of leftmost pieces" (Orientation correcte des pièces situées à gauche). L'ordinateur retournera les deux pièces de la fenetre de mémoire pour les orienter correctement (dans le bon sens et vers l'avant, quand elles étaient à l'envers dans un sens ou un autre). Un signe rouge apparaitra à la gauche de chaque pièce retournée. "Have we got enough pieces to solve the upper left puzzle ?" (Avons-nous assez d'éléments pour résoudre le puzzle supérieur gauche ?) L'ordinateur inspectera la pièce du puzzle située en haut de la fenetre de memoire et vous dira si vous avez trouvé les trois pièces avec lesquelles elle concorde pour compléter un puzzle. "hang up" Raccroche le téléphone. SUITE DU JEU Vous pouvez recommencer à jouer à tout moment en appuyant sur la touche ESCAPE Les pièces et robots changeront de place, et l'ordinateur produira un nouvel ensemble de puzzles. SCORE L'horloge du jeu (sur l'affichage de l'ordinateur de poche) commence à 12H00. Le jeu se termine quand l'horloge atteint 6H00. Chaque fois que vous tombez au bas de l'écran ou que vous etes abattu par un robot ou une sphere flottante, vous avez une pénalisation de dix minutes. A chaque utilisation du téléphone, vous etes pénalisé de deux minutes. Quand le jeu se termine, des points vous sont attribués de la manière suivante: 1 point pour seconde restant à l'horloge 100 points pour chaque pièce de puzzle trouvé 100 points pour chaque mot de passe SNOOZE ou LEFT INIT trouvé 500 points pour chaque puzzle résolu 1000 points pour avoir réussi la mission. CONSEILS Voici quelques conseils de jeu de la part de l'auteur d'IMPOSSIBLE MISSION: -Certaines pièces sont plus difficiles que d'autres. Si une pièce se;ble trop dure (vraisemblablement parce que vous n'avez pas de mot de passe pour remetre les ascenseurs en place et arreter les robots), revenez-y quand vous aurez obtenu quelques mots de passe. -Chaque mot de passe a un programme different. Certains robots se deplacent plus vite que d'autres, certains tirent des éclairs, et d'autres sont sourds ou aveugles. Observez les donc avec soin. Vous pourrez souvent calculer le programme qu'utilise un robot avant de le dépasser. -Votre ordinateur de poche vous permettra de combiner deux pièces qui ne se chevauchent pas, mais cela ne suffit pas toujours. Les pièces de puzzle qui ne se chevauchent pas peuvent ne pas concorder. Si vous découvrez qu'il est presque impossible de finir un puzzle presque complet, c'est que vous n'aviez peut-etre pas combiné les bonnes pièces. -Il n'est pas nécessaire de faire un saut périlleux au dessus de tous les trous du plancher. Si l'espace n'est pas plus large qu'un pont élévateur, essayez de le traverser. Mais surtout ne lachez pas le joystick avant d'etre passé de l'autre coté, sinon c'est la chute... -Si vous devez traverser un gouffre très large, vous pouvez mettre un pied dans le vide avant d'appuyer sur le bouton de tir pour sauter, cela vous donnera l'elan nécéssaire pour franchir le pas. Désolé, mais je ne peux pas vous en dire plus. Le reste dépend de vous. Après tout, on ne vous a jamais dit que sauver le monde était une partie de plaisir. NOTE:Cette doc a été tapée à partir de la doc version commodore64, malgré les modifications que j'ai faite il est possible que certains points de cet doc ne concernent pas la version Apple. Veuillez m'en excuser. The National Tracker. Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/