KORONIS RIFT DOC (C) LUCASFILM GAMES INTRODUCTION ------------ PROLOGUE : 24 FEVRIER 2249 Depuis trois jours, votre vaisseau de reconnaissance voyage dans l'espace infini de l'univers intergalactique. Votre mission est la recherche et la récupération d'anciens satellites et autres systemes technologiques abandonnés, mais avec le manque de réussite qui vous accompagne, vous vous laissez aller à la dérive. PSYTEK, votre androide scientifique, s'occupe de piloter votre vaisseau. Soudain, PSYTEK vous fait parvenir un important message : --- DETECTION IMPORTANT TAUX DE RADIATION * POSITION 45:90 * STOP --- En effet, vos instruments de mesure indiquant une source d'émission radio-active dans votre secteur. Vous interrogez l'ordinateur de bord 'DONNEZ INFORMATIONS COMPLEMENTAIRES' --- AUCUNE INFORMATION * LES CARTES N'INDIQUENT AUCUNE PRESENCE DANS CE SECTEUR * IDENTIFICATION IMPOSSIBLE * STOP --- Très étrange, d'autant plus que vous pouvez maintenant apercevoir la 'chose' détectée, une grosse planète, rien de moins qu'une planète qui ne figure pas sur les cartes. Mais elle est bien là, et vous pouvez voir à sa surface de nombreuses crevasses et des gouffres profonds. Une importante irradiation, une planète couverte de crevasses, soudain vous vous souvenez de la légende de Koronis Rift. Il y a un certain nombre d'années, une planète appelée Koronis avait été utilisée par un peuple guérrier maintenant disparu pour mettre au point ses terribles armes. L'existence de cette planète n'avait jamais pu etre confirmée car jamais un humain ne l'avait approchée. Trouver cette planète était le rève de tous les aventuriers de l'espace. Tandis que vous vous rapprochez encore de cette planète, vous procedez à une dernière vérification. Vous positionnez votre détecteur d'ondes sur la fréquence utilisée par cet ancien peuple. Victoire !, l'aiguille du recepteur s'affole, la planète doit encore contenir de nombreux appareillages électroniques abandonnés mais toujours en état de fonctionnement. KORONIS, à nous deux... Depuis votre orbite, vous photographiez la surface de la planète, puis vous donnez l'ordre à Psytek de préparer votre module de surface afin d'aller inspecter de plus près cette planète. --- MODULE DE SURFACE OK * STOP --- répond Psytek Votre vaisseau piloté par Psytek se tiendra en orbite stationnaire pret à venir vous récuperer. Pas de temps à perdre, Koronis et ses trésors technologiques vous attendent. LE JEU ------ CHARGEMENT : Placez la disquette dans le lecteur puis mettez l'ordinateur sous tension. Le programme se chargera automatiquement. Placez le joystick dans la prise 1. Pour faire une pause, pressez la barre d'espace et procedez de meme pour reprendre le jeu. Pour commencer une nouvelle partie, pressez ESC. < 1 > LANCEMENT DU VEHICULE D'EXPLORATION Au début du jeu, vous etes installé dans le module de surface, pret à commencer l'exploration. Pressez le bouton du joystick pour demarrer l'action. < 2 > KORONIS RIFT La surface de la planète Koronis est composée de vallées profondes (appelées rifts) encerclées par de hautes montagnes et parsemées de collines. Vous commencerez par rift 1, qui est la moins dangereuse. < 3 > LES MASTODONTES (HULKS) L'engin que vous apercevez sur le sol devant vous correspond à ce que vous cherchiez. Un mastodonte abandonné, une ancienne machine de guerre. < 4 > L'AFFICHAGE VIDEO Utilisez l'affichage vidéo du haut de l'écran. A l'extrème gauche, un radar ; il vous indique la position des mastodontes (point brillant). < 5 > RECHERCHE Pour aller à la recherche d'épaves, tournez votre véhicule de facon à faire apparaitre le signal en haut de votre radar puis avancez. < 6 > CONDUITE DU MODULE Il se conduit de façon très simple avec le joystick. Manoeuvrez celui ci suivant la direction de déplacement désiré. < 7 > LES SOUCOUPES GARDIENNES Un dispositif de garde automatique avait été installé sur la planète. Il est toujours en fonction et de nouvelles vagues d'engins viendront sans cesse vous harceler tant que leur base (en rift 20) ne sera pas détruite. Vous pouvez soit essayer de les éviter, soit les combattre. Pour cela, ajustez-les avec votre viseur puis tirez en appuyant sur le bouton du joystick. < 8 > PILLAGE DES MASTODONTES Votre mission, ne l'oubliez pas, est de récupérer tout ce qui peut etre encore utilisable à bord des mastodontes. Le taux de radiation trop important vous empeche d'y aller vous meme, il vous faut donc envoyer un robot faire ce travail. (Ordre : LOOT HULK). Mais il vous faudra auparavant vous etre débarassé des soucoupes et vous etre suffisament approché d'un mastodonte. < 9 > OBJECTIF FINAL Détruire la base centrale en rift 20. Vous pourrez à tout moment (sauf pendant un combat) regagner votre vaisseau pour y déposer votre butin, mais la planète ne sera votre qu'une fois entièrement pacifiée. MANUEL D'UTILISATION DU MODULE DE SURFACE Mk IV ----------------------------------------------- Félicitations. Vous etes l'heureux possesseur du tout nouveau Mk IV. Le plus perfectionné de tous les modules de transport, toutes les opérations se commendent avec le manche à balai. -------------------------------- FONTIONS PRE-PROGRAMMEES : Pour utiliser ces fonctions, deplacez le curseur avec le joystick jusqu'en bas de l'écran puis appuyez sur le bouton en tirant encore le joystick vers vous. Le curseur apparaitra alors en partie 'A' (voir IMAGE 1 du menu). Positionnez- le sur la fonction choisie. (le retour du curseur dans la partie 'B' se fait en poussant sur le joystick). - LOOT HULK - Vous permet d'envoyer un robot (RT) récuperer les systèmes électroniques d'une machine abandonnée. - CALL SHIP - Demande à votre vaisseau de venir vous récuperer. Il ne pourra pas venir si vous etes attaqué, les communications étant coupées. - ADD MODULE - (ou en pressant le bouton du joystick) installe le système transporté par le robot RT à l'emplacement choisi de la zone 'C' -------------------------------- VISEE ET TIR LASER : Le viseur 'D' sert à orienter le tir. Quand le curseur se trouve en zone 'B', le tir se fait en appuyant sur le bouton du joystick -------------------------------- LES DIVERS SYSTEMES DE VOTRE VEHICULE : Le MK IV accepte des systèmes modulaires complémentaires standards comme ceux de la Nouvelle Confédération des Planètes ou ceux des ANCIENS. Pour acceder à la zone des systèmes, déplacez le curseur en bas de l'écran puis appuyez sur le bouton, tirez encore le joystick et manoeuvrez le à droite ou à gauche afin d'allumer la barre de selection 'G' du système choisi. En pressant le bouton, vous pourrez alors le mettre en fonction (allumé) ou non (éteint). -------------------------------- LES ECRANS DE CONTROLE : - Le radar de recherche 'K' est programmé pour indiquer la plus proche ancienne machine de guerre. Un point brillant, 'L', indique la direction de celle ci. Faites tourner votre véhicule pour placer ce point en haut de l'écran et avancez. Si aucun point n'apparait c'est qu'il n'y a plus de machines interessantes dans cette vallée. La programmation du radar peut etre modifiée avec un système complémentaire. - L'indicateur de marche du véhicule 'M' donne l'état du moteur (VERT=OK, ROUGE=Perte de Puissance). Un indicateur analogique 'N' donne la vitesse du véhicule en mètres par seconde. - L'indicateur de puissance 'O' : la réserve de puissance disponible pour le système d'armes est indiqué en 'P' tandis que 'Q' estime la puissance que consommera votre prochain tir. La puissance est indiquée en MégaJoules. Le réservoir standard du MkIV peut contenir 8 MégoJoules mais par l'adjonction de modules complémentaires cette réserve peut etre augmentée. - L'indicateur d'écrans de protection 'R' indique pour chaque fréquence (du rouge au violet) la force de chaque écran. Si une des barres est entièrement noire, cet écran est hors service et un tir reçu dans cette fréquence vous sera fatal. -------------------------------- FONCTIONNEMENT DU Mk IV : 1- Les systèmes de conduite Le véhicule est équipé d'un dispositif automatique de distribution de puissance. L'énergie est fournie par un générateur et distribuée pour 10% au systèmes d'armes et pour 90% aux systèmes moteurs, radars et conduite. Les surplus de puissance sont dirigés sur les systèmes d'armement, mais en cas de production insuffisante, les possibilités du système de conduite se trouvent réduites. Il est très important d'avoir un très bon générateur. La réserve de puissance disponible pour l'armement est indiquée en 'O'. 20% de cette puissance est envoyée aux écrans protecteurs. Si cette réserve est pleine, beaucoup d'énergie ira aux écrans, si elle est vide, très peu. NB - Cet indicateur peut également etre utilisé pour tester un système que vous avez récupéré : Pour cela, comparez le temps que met la réserve pour se recharger après un tir avec 2 systèmes différents, et choisissez le plus performant. 2 - Les systèmes d'armes Le Mk IV est équipé d'un canon laser monochromique, canon qui produit un flux d'énergie d'un fréquence lumière déterminée (le spectre des fréquences est composé de 6 lumières - rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet). Il dispose également d'écrans énergétiques de protection utilisant ces 6 fréquences. La défense la plus efficace consiste à utiliser un écran de protection correspondant à la fréquence couleur de l'arme dont vous désirez vous protéger, dans ce cas, l'énergie est absorbée avant de vous toucher. Plus l'écart entre la couleur du laser et celle de l'écran est grand, plus le tir est destructeur. L'indicateur 'Q' montre l'énergie qu'utilisera un tir laser. Suivant la fréquence, celle ci sera plus ou moins grande et les tirs pourront donc se succeder plus ou moins rapidement. Vous constaterez d'autre part qu'à puissance égale, certains lasers sont plus efficaces que d'autres sur certaines cibles. (exemple un écran rouge puissant sera plus efficace contre un tir laser vert qu'un écran vert faible). 3- Les systèmes modulaires Le Mk IV possède un pré-équipement complet de systèmes d'armes et de navigation L'installation de tout nouveau système met automatiquement l'équipement de série correspondant hors-circuit et les caractéristiques propres du nouveau système sont alors à votre disposition. Quand vous n'utilisez pas un des systèmes additionnels, l'équipement de série est aussitot remis en fonction. PSYTEK 7500 - Système Androide d'Analyse Scientifique ----------------------------------------------------- Le Psytek 7500 est le système embarqué d'analyse technologique le plus performant. Toutes ses fonctions peuvent etre commandées depuis un simple joystick. Quand le module de surface rejoint le vaisseau principal, l'écran offre une image vidéo en circuit fermé du travail de l'androide. Un tapis roulant assurant le chargement et le déchargement du module. Pour faire l'inventaire des soutes du vaisseau, positionner le curseur dans la partie 'A' (Voir image 2 du menu) puis manoeuvrer le joystick vers la droite ou la gauche afin de faire défiler sur le tapis les divers systèmes emportés. Avant de demander à Psytek une analyse d'un système, vous devez placer le système en question sur le tapis roulant. Opérations sur le module de surface : Pour transporter un système depuis le vaisseau vers le module 'C', Choisir le système en faisant défiler le tapis puis tirer la manette du joystick vers vous. Déplacez le curseur sur un emplacement libre puis appuyez sur le bouton pour la mise en place. Le système devient alors une partie active de votre module de surface. Pour transporter un système de module vers la soute du vaisseau, positionnez le curseur sur le système choisi, pressez le bouton et il apparaitra sur le tapis roulant. Vous pouvez de la meme façon changer un système d'emplacement. OPERATION PRE-PROGRAMMEES : Quatre fonctions pré-programmées par Psytek sont à votre disposition. Le choix se fait par l'intermédiaire de la zone 'D'. Poussez sur la manette du joystick puis positionnez le curseur sur la fonction choisie et appuyez sur le bouton. - DISMANTLE - Donne l'ordre à Psytek de démonter le module afin d'en extraire tout ce qui pourra etre revendu. - ANALYSIS - Fait proceder à une évaluation du degré d'interet que peut representer le système. - EXIT SHIP - Est la commande générale pour le retour sur Koronis : Vous aurez ensuite le choix entre 4 options : STAY HERE (RESTER ICI) qui annule l'ordre précedent, SAME RIFT (MEME VALLEE) qui vous fait redescendre dans le meme vallée, NEXT RIFT (VALLEE SUIVANTE) pour aller dans la vallée suivante et SKIP ONE (EN PASSER UNE) qui passera une vallée. - END TRIP - Permet l'abandon des recherches et le retour sur votre planète. SAVE GAME permet de sauver le jeu, LOAD GAME permet de reprendre un jeu sauvegardé, END GAME donne le score final... EXTRAITS DE L'ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ------------------------------------- ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec GJW 1247 - KORONIS RIFT - : Le peuple des ANCIENS utilisa les profondes crevasses de la planète Koronis comme terrain d'expérimentation. Ils y perfectionnèrent leurs machines de guerre. On pense que, entre autres, plusieurs centaines de SAV (Véhicules d'Attaque de Surface) y ont été mis au point. Quelques scientifiques sceptiques arguèrent que si réellement toutes ces expériences avaient eu lieu, l'atmosphère de la planète serait encore aujourd'hui hautement radioactive, et qu'elle aurait été repérée depuis longtemps. Une autre théorie veut que la planète soit entourée d'un nuage de particules la rendant indétectable. Tous les documents des ANCIENS faisant référence à KORONIS ont disparu, et malgré des recherches intenses, jamais cette planète n'a pu ete localisée. ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec GWL 0154 - ANCIENS - leurs systèmes d'armes : Le peuple des ANCIENS domina la galaxie il y a plus de 700 ans. Il était composé d'une trentaine de races inter-planétaires différentes organisées en confédération. Leur avance dans le domaine technologique, et plus particulièrement dans l' armement, était tellement grande qu'encore aujourd'hui certains de leurs systèmes restent inégalables. Toutes les anciennes bases des ANCIENS sont par un des anciens peuples de la confédération, des créatures pré-programmées appelées GARDIENS. Toutes les tentatives de destruction complète de ces GARDIENS à l'armement ultra-perfectionné ont jusqu'à ce jour été vaines. ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec JEC 4208 - LES GARDIENS - Race de créatures génétiquement programmées pour le combat, les GARDIENS sont les uniques survivants du peuple des ANCIENS. Leur tache était et reste la défense de toutes les bases des ANCIENS. Les tentatives de déprogrammation de ces créatures ont été des échecs. D'après certains scientifiques, ils sont le fruit d'une mutation génétique de la sous-race des Blatarians, ordre des Tsewuemes. Toute négociation avec aux est impossible, programmés pour s'auto- détruire en cas de capture, ils restent un danger permanent. ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec THX 1138 - ARCHAEOTECHNOLOGIE - Il ne subsiste aucun document sur les systèmes d'armes des ANCIENS. L'archaéotechnologie est une science qui essaye de reconstituer les techniques des anciens en étudiant les diverses races de créatures qui étaient à l'origine de ces techniques. Exemple : Les Xendrons sont des etres descendant de créatures volantes vivant sur une planète où la force de gravité était très faible. Ils ne voyaient que les infrarouges, et tous les apparails militaires qu'ils développaient n'utilisaient que cette frange du spectre lumineux. Ils construisirent egalemet les systèmes de propulsion les plus efficaces et les plus puissants de leur époque. DOC : KORONIS RIFT, Tapée par GODFATHER ------------------------------------------------------------------------------- Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/